游戏研究社|最严防沉迷实行后,未成年玩家的世界

这三个月里我们越是深入了解,就越是发觉,防沉迷新政仍然和我们尝试去看清它之前一样,仿佛身处迷雾中一般模糊不清,即便被一刀切处理之后也是如此。

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国内防沉迷新规出台后 未成年玩家人数降至8300万

国内防沉迷新规出台后未成年玩家人数降至8300万去年8月,国家新闻出版署下发了限制未成年人网络游戏时间的通知,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。这项限制未成年人游玩游戏时长的通知,到底产生了多大的影响呢?近日据数据分析机构NikoPartners新调查报告显示,2020年中国未成年玩家约为1.22亿人,占未成年人总人数60%。而在防沉迷新规出台后,这一比例降为40%,人数预估下滑到8300万人。NikoPartners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在每周3小时,54%的未成年玩家只能在规定时间玩游戏,77%的未成年玩家每周游玩游戏的时间减少了。与成年玩家类似,86%的未成年玩家都是手游玩家,还有30%选择了PC游戏,只有6%玩主机游戏。有趣的是有76%的未成年人认为游戏有正面意义,还有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。71%的未成年玩家每周游玩时长少于3小时,29%的未成年玩家每周游玩时长高于3小时。在后者群体的父母中,有82%的父母允许孩子使用他们的身份证来游玩游戏。虽然今年来看未成年玩家人数和比例均下降了,不过NikoPartners预测未成年玩家人数将在未来几年回升,预计在2026年回升至1.15亿人。NikoPartners创始人LisaHanson表示新调查报告虽然反映了新规巨大影响,但年轻玩家仍是游戏市场重要组成部分。LisaHanson表示:“未来几年,玩家、开发者、发行商必然会重新适应。”...PC版:https://www.cnbeta.com/articles/soft/1303835.htm手机版:https://m.cnbeta.com/view/1303835.htm

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腾讯新专利公开:针对玩家位置的游戏防沉迷方法https://hot.cnbeta.com/articles/game/1094171.htm国家知识产权局于近日公开了腾讯的一项新专利“防沉迷方法、装置、服务器和存储介质”,这是一项针对玩家地理位置的游戏防沉迷方法。腾讯在专利申请书中表示,由于部分青少年玩家会盗用他人的身份证信息来注册游戏账号,所以仅根据身份证信息来判断玩家是否易沉迷,会出现沉迷用户判定准确度低的问题。另外部分成年人也会出现工作时间沉迷游戏的情况————————傻逼腾讯用不着你来插手成年人的游戏沉迷问题一个游戏也没权力获取与游戏无关的当前位置地理信息

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报告:防沉迷新规致未成年玩家降至8300万,2026年将回升至1.15亿

报告:防沉迷新规致未成年玩家降至8300万,2026年将回升至1.15亿近日,NikoPartners发布《中国年轻玩家》报告(下简称报告)指出,由于防沉迷新规的影响,中国未成年人玩家(6~17岁)的渗透率,由60%降为了40%,具体数量由新规前2020年峰值的1.22亿人,降低为新规后当前的8300万。去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏时长、消费做了进一步严格要求,被外界称为“830新政”或“防沉迷最严新规”。NikoPartners发现,由于新规将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,即每周3小时,54%的玩家只在规定时间玩游戏,同时,77%的未成年人玩家每周游戏时间出现减少。《报告》还发现,随着年龄的增长,未成年人中玩家的比例会不断增加,但临近成年时玩家数量又会大幅缩短。如有54%的小学生玩游戏,相比之下,初中生当中的玩家的比例上升到72%,而高中生又变成只有62%的人玩游戏。要以学业为重,导致休闲时间变少,是NikoPartners认为高中生游戏玩家比例下降的主因。与成年玩家类似,大部分(86%)未成年人玩家都是手游玩家,还有30%选择了PC游戏,只有6%玩主机游戏。有趣的是,一边有76%的未成年人认为游戏有正面意义,另一边又有52%的未成年人同意要限制游戏时长和消费。在所有未成年人玩家中,《报告》指出有71%每周游戏时间少于3小时,也就控制在规定的要求之内,这其中,又有76%的未成年人玩家每周游戏时长呈现减少趋势。另外29%的未成年人玩家,每周时间则超过3小时,原因是《报告》发现,有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。相比玩家数量,《报告》更担心电竞人才渠道受到负面影响,不过NikoPartners也认为,有电竞元素的游戏依然是最受年轻人欢迎的类型,并且随着年龄增长,年轻玩家对电竞的兴趣就越大。因此《报告》预测,下降趋势不会一直持续,到2026年,中国未成年人玩家数量将回升至1.15亿人。NikoPartners创始人LisaHanson介绍,在得知每周游戏时间受到限制后,NikoPartners意识到中国游戏市场和电竞市场将受到影响。不过她也强调,《报告》虽然反映了新规的巨大影响,但年轻玩家仍是游戏市场的重要组成部分。“未来几年,玩家、开发者、发行商必然会重新适应。”LisaHanson表示。PC版:https://www.cnbeta.com/articles/soft/1303755.htm手机版:https://m.cnbeta.com/view/1303755.htm

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斯宾塞谈未成年人防沉迷政策与Xbox的社会责任

斯宾塞谈未成年人防沉迷政策与Xbox的社会责任https://www.vgtime.com/topic/1144910.jhtml斯宾塞表示,Xbox作为平台方有责任为家庭和玩家提供调节活动和行为的工具,事实上也确实提供了,只要在Xbox上做好设置,无论是游玩时间还是游玩类别都可以进行限制。但同时,斯宾塞也认为归根到底不存在任何一个单独的平台能够完全为此负责,因为玩家总是可以去别的平台玩游戏接着,斯宾塞进一步阐述了Xbox作为游戏公司对社会责任的理解。他表示Xbox不会主观地去建立一个让人沉迷其中无法自拔的系统,因为长远来看这「并非一个好的商业结果」

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美国犹他州签署防沉迷新法律,要求未成年人使用社交媒体需征得父母同意新法律还禁止18岁以下的未成年人在晚上10:30到早上6:30之间使用社交媒体,强制社交媒体公司允许父母和监护人设定未成年人可以使用其账户的时间限制,并允许父母访问所有他们孩子的帖子。https://www.ithome.com/0/682/150.htmhttps://apnews.com/article/social-media-utah-kids-84bd1f6481071726327bce25cf3e7522

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Epic评大学生网游防沉迷机制建议:自嘲登录慢丧失对游戏耐心

全国人大代表、研祥高科技控股集团董事局主席陈志列日前表示,当前针对未成年网民的各项游戏防沉迷限制措施已经取得了较好的效果。“建议通过适当延长网络游戏管控人群年龄等方式,建立起大学生网络游戏防沉迷机制。”话题一出很快就在微博、知乎等平台引起热议,网友对该建议表达了不同观点。值得一提的是,Epic游戏商城在知乎上也评价了这一建议。Epic表示,我们的防沉迷机制是最优秀的,强烈建议各大高校的莘莘学子安装我们客户端,“在缓慢的登录过程中逐渐丧失对游戏的耐心;在领取免费游戏后逐渐扑灭了对游戏的热情。”标签:#防沉迷#Epic频道:@GodlyNews1投稿:@GodlyNewsBot

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