“随机播放”用40年统治了世界,值得我们反思一下?

“随机播放”用40年统治了世界,值得我们反思一下?对年轻人来说,“随机”的存在像空气一样理所当然。但实际上,它的历史并没有那么悠久,直到上个世纪80年代,“随机”功能才开始出现在CD播放器上。如果你年龄稍大,熟悉磁带的工作原理,就更容易意识到:“随机播放”是音乐数字化之后,才可能被开发出来的功能,模拟介质是做不到的。它绝不只是一个小功能那么简单。“随机”对计算机、信息学的发展有着深刻意义。你甚至可以说“随机”是人类第一次创造了某种“生成式机器”。因为,随机排列信息,就是在创造新的信息。从70多年前,图灵设计的“随机数生成器”,到今天的“生成式AI”,随机的概念贯穿了整个计算机发展史,也深刻改变了我们消费信息的方式。在它不断演变、进化的过程中,我们也需要自问:人类是否还掌握着自我意志的缰绳?是否还拥有创造的自由、选择的权利?01.随机播放如果你用了苹果上个月刚推出的古典音乐App,AppleMusicClassical,你大概率会发现,它没有“随机播放”功能。这不难理解,古典乐里的交响乐、协奏曲,时长一般在30分钟左右,且往往被分为三个乐章,不同乐章之间有明确的顺序,不能被打乱。这导致,如果你想听古典乐,最好明确知道自己要听的是什么曲子。古典乐不能随时开始,随时结束,也无法“随机播放”。这与古典乐诞生的时代背景有极大关系。在古典乐蓬勃发展的18-19世纪,“留声机”还没有被发明出来,人们想要听音乐,就必须去剧院,听乐队现场演奏。与之形成鲜明对比的是流行乐。今天大部分流行歌曲的长度,多为3-5分钟。即便大部分专辑会包含10首左右的歌曲,长度加起来也接近一首交响乐,但歌曲与歌曲之间并没有明确的“顺序关系”,可以被随机。这同样与时代、技术背景密不可分。流行乐的曲目长度之所以是3-5分钟,是因为20世纪初,首次被标准化的,78rpm的黑胶唱片,它单面能保存的声音长度,就在3-5分钟。留声机和唱片的出现,开启了流行乐的时代。包括“专辑”的英文是album,还有“相册”的含义。这也是因为,早期的专辑由多张单曲唱片组成,这些唱片被装在一个类似相册的包装里,所以才用了album这个词来指代“专辑”。这种新的音乐组织形式,最终导致歌曲之间的“顺序关系”被弱化。而激起人们“重新排列歌曲”热情的,是磁带。磁带相比黑胶,最大的区别就在于它可以“擦写”,留声机也进化为录音机,人们开始自己录制磁带。过程中出现了“混音磁带”。80年代的人们,会买来空磁带,把多张不同磁带专辑里的不同歌曲,录进空白磁带,做成一张实体的“歌单”。当年最流行的录放机,常常会配备两个磁带卡槽,就是为了方便用户制作自己的混音磁带。尽管只是重新组织、排列歌曲,这种“再创作”却给用户带来了一种全新的体验。把不同的歌曲以不同顺序放在一起,就能表达出完全不同的意义。当时的年轻人,纷纷开始制作自己的“混音磁带”,彰显品味,表达心意。进入CD时代,音乐从连贯的模拟信号,开始演变为数字文件,这让“随机播放”终于成为可能。最早是在80年代,飞利浦的工程师首次在CD播放器上实现了随机播放,后来索尼开始将随机功能作为一个卖点,放在了CD播放器上。2000年以后,MP3播放器开始涌现,“随机播放”迎来了它的真正的黄金时代。包括当时刚刚回归的苹果的乔布斯,也将随机播放视为一个关键功能,加入了iPod和iTunes。2005年,苹果推出iPodshuffle,一款把随机功能刻在灵魂里的播放器。iPodshuffle没有屏幕,除了控制播放/暂停、音量、上/下一曲按钮之外,就只有一个“随机”开关。它的设计理念就是让用户随时随地,戴上耳机,听到一首随机的歌曲。如果说随机播放有什么妙处,一方面在于它打乱了专辑一成不变的曲序,加入了一点“不确定性”;另一方面也在于它代替用户做了“选择”,人们不用再从一个冗长的曲目列表里挑一首歌来听,而是只需要不断按“下一首”,等着随到一首自己想听的歌。这种不断按“下一首”的体验,是不是跟今天我们刷短视频很像?实际上,短视频的核心交互机制,就是一种“随机播放”。02.从“随机”到“推荐”当年乔布斯如此重视“随机播放”,并非偶然。“用电脑模拟随机”的尝试,可以说贯穿了整个计算机的诞生和发展史。它最早可以追溯到20世纪50年代,“计算机之父”阿兰·图灵,在史上第一台通用计算机FerrantiMark1里,加入了一个随机数生成器。早期的随机数生成器,曾分化为两条技术路线,真随机和假随机。简单来说,真随机是利用自然界中的随机物理现象,特别是与电相关的现象所产生的“噪音”,作为随机的依据。比如图灵最早的随机数生成器,就是通过导体中电子热震荡产生的噪声,一次生成20个随机比特,相当于可以生成一个0到1048575之间的十进制随机数。与之相对的,假随机则是通过数学方法“算”出一个随机数,以及从设定好的“随机数池”里抽取数字。还有一些方法,能通过一个比较小的真随机“种子”,经过计算,推算出更多、更大的随机数。这样做可以提升随机数生成的效率。人们对“真随机”的思考,最终上升到了哲学高度。比如有观点认为,类似于“投掷硬币”这样看似随机的事件,如果你能充分描述硬币初始的运动和受力状态,同样可以预测投掷的结果。而类似的逻辑,可以推广到任何系统,只要构建足够准确的模型,充分描述系统状态后,就能推算出结果。所以很多人都认为,真正的随机,只存在于量子物理层面。但在具体应用上,随机数的“真假”已经不那么重要。除少数领域如密码学、博彩业,需要通过尽可能高质量的真随机,来保证系统的不可预测性、安全性。除此之外,大部分随机功能都开始往另一个方向演变——加权随机。加权随机的一个经典应用是在游戏领域,比如暴击系统。举一个很简单的例子,当游戏里一个角色的暴击率是50%时,玩家有12.5%的概率遇到三刀连续不暴击。出现这种情况的概率不低,但这却是一个很反直觉的体验,很容易导致玩家觉得“概率不真”,也给游戏体验带来了过多不确定性。所以,今天的大部分游戏开发者,都会采用“动态加权随机”的设计。具体来说,当暴击率是50%时,玩家第一次攻击的暴击几率会低于50%,但如果没有暴击,下一次攻击的暴击概率就会上升,直到接近100%,但总体的暴击几率依然符合50%的数字,只是暴击的出现会相对变得更均匀。在手游领域,类似的思路催生了另一种被广泛采用的设计:抽卡保底机制。这种经过设计、修改的“加权随机”,最终在移动互联网时代,演变为了内容推荐算法。比如曾被乔布斯重视过的“随机播放”,在流媒体服务的时代,演变为了个性化推荐的电台、歌单。Spotify率先迈出这一步,决定allin算法,AppleMusic也随之跟进。后来,几乎所有的流媒体音乐服务,都开始借助算法,向用户推荐个性化的“随机”歌曲。最终,这种体验造就了移动互联网最成功的产品形态——短视频。如果我们将短视频应用的交互逻辑拆解到底层,它几乎就是一个永远不会结束的“随机列表”,用户不断向上“刷”的动作,就像是在iPodshuffle的时代不断按“下一曲”。而这种你永远不知道下一首歌、下一个视频会不会更好听、更好看的心理机制,持续吸引着用户,令他们流连忘...PC版:https://www.cnbeta.com.tw/articles/soft/1357499.htm手机版:https://m.cnbeta.com.tw/view/1357499.htm

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